В России появился первый обзор видеоигр для незрячих детей и подростков
На российской платформе цифровой грамотности для детей и подростков с инвалидностью появился новый раздел, посвящённый видеоиграм, доступным пользователям с нарушениями зрения. Это первый систематизированный обзор, в котором собраны проекты российских и зарубежных разработчиков, рассчитанные на незрячих игроков.
Курс цифровой грамотности запустили год назад билайн, инклюзивный проект Everland и "Альянс по защите детей в цифровой среде". Изначально образовательная программа была ориентирована на детей и подростков с нарушениями зрения и моторики. В её рамках пользователи осваивают цифровые инструменты, которые помогают им быть более самостоятельными в повседневной жизни.
Обучающие материалы посвящены самым разным задачам: безопасному перемещению по городу, общению в социальных сетях, покупкам в интернете, управлению личными финансами и использованию цифровых сервисов для учёбы. Каждый курс включает от восьми до пятнадцати занятий, а продолжительность одного урока составляет примерно 20-30 минут.
На платформе также опубликованы рекомендации по выбору смартфонов для незрячих людей, музыкальных сервисов и устройств с клавиатурой Брайля. Такие материалы позволяют не только познакомиться с возможностями современных технологий, но и подобрать подходящие инструменты с учётом индивидуальных потребностей пользователя.
За первый год платформой воспользовались около 12 тысяч человек. Почти 7 тысяч незрячих пользователей полностью завершили образовательные курсы. 944 участника получили индивидуальную помощь кураторов, а более 1,5 тысячи педагогов, работающих с детьми с инвалидностью, изучили материалы для дальнейшего применения в учебном процессе.
Отдельное направление проекта связано с игровой индустрией. К 1 июня, Международному дню защиты детей, специалисты Everland подготовили подборку видеоигр, которыми могут пользоваться незрячие дети и подростки. В обзоре представлены различные жанры: стратегии, квесты, симуляторы и многопользовательские проекты.
Для каждой игры указаны основные особенности, механики и предполагаемый уровень доступности. Это помогает родителям, педагогам и самим игрокам быстрее понять, подходит ли конкретный продукт для самостоятельного прохождения или потребуется помощь зрячего сопровождающего.
При составлении обзора специалисты оценили девять игр российских и зарубежных разработчиков. В выборку вошли приложения, которые уже пользуются популярностью среди незрячих детей и подростков. Эксперты обращали внимание не только на наличие звукового сопровождения, но и на образовательный и развивающий потенциал игр.
В частности, оценивалось, помогают ли проекты развивать пространственное, образное, логическое и стратегическое мышление. Также учитывалась возможность тренировать ориентацию в окружающей среде, скорость реакции, память, способность принимать решения и взаимодействовать с другими участниками.
Для незрячих пользователей звук во многих играх становится главным каналом получения информации. Голосовые подсказки, пространственное аудио, звуковые сигналы и музыкальные обозначения позволяют понимать происходящее на экране без визуального изображения. Однако одной аудиодорожки недостаточно: важны понятная навигация по меню, доступное управление и отсутствие элементов, которые невозможно распознать без зрения.
Игры могут выполнять не только развлекательную, но и социальную функцию. Многопользовательские проекты дают детям возможность общаться со сверстниками, участвовать в совместных заданиях и чувствовать себя частью общей цифровой среды. Это особенно важно в ситуациях, когда ребёнок сталкивается с ограниченным кругом общения или барьерами при участии в традиционных играх.
По словам вице-президента по коммуникациям и устойчивому развитию билайна Софьи Ивановой, игровой раздел стал логичным продолжением курса по вспомогательным технологиям. Игры являются важной частью современного детства, поэтому дети с инвалидностью должны иметь возможность не только учиться и развиваться, но и отдыхать, общаться и пользоваться цифровыми продуктами наравне со сверстниками.
При этом рынок доступных видеоигр пока остаётся недостаточно изученным. В России и других странах нет комплексной статистики, которая показывала бы, какую долю игровой индустрии занимают продукты для незрячих пользователей. Не существует и единого стандарта, позволяющего одинаково оценивать доступность игр разных жанров.
Создатели обзора рассчитывают, что проект привлечёт внимание разработчиков к потребностям игроков с нарушениями зрения. Наличие понятных рекомендаций может стимулировать компании заранее учитывать доступность при проектировании интерфейсов, звуковых систем и управления.
Перспективным направлением считается внедрение универсальных настроек доступности. К ним относятся регулировка громкости отдельных звуков, изменение скорости озвучивания, поддержка экранных дикторов, совместимость с клавиатурами и контроллерами, а также возможность проходить игру без обязательного визуального сопровождения.
Важную роль способны сыграть и тестировщики с инвалидностью по зрению. Их участие на ранних этапах разработки помогает выявить проблемы, которые невозможно заметить при проверке продукта только зрячими специалистами. Такой подход позволяет сделать игры удобнее не формально, а на практике.
Обзор также может быть полезен родителям и педагогам. С его помощью проще подобрать игру с подходящей сложностью, определить потенциальные образовательные эффекты и понять, какие навыки ребёнок сможет тренировать во время прохождения. Кроме того, рекомендации позволяют заранее оценить риски, связанные с онлайн-общением, покупками внутри приложений и защитой персональных данных.
Развитие доступного гейминга требует комплексной работы: технической адаптации продуктов, обучения пользователей, поддержки специалистов и формирования инклюзивной культуры. Появление отдельного игрового раздела на образовательной платформе становится шагом к тому, чтобы незрячие дети и подростки могли свободнее пользоваться цифровыми возможностями и участвовать в современной игровой среде без лишних ограничений.


